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[築生講堂] 手塚治虫漫畫改革 承接與傳遞的歷史厚度

 

這其實不是什麼高深的研究與論調,純粹是一場講座後筆記整成的文章紀錄,為的是將長年以來的疑惑試作釐清;這位講師畢生(他還很年輕)將動漫研究歷程做一非常精簡的報告,談論的是「當漫畫成為『故事』、『文化』與『產業』:以手塚治虫為中心的探討」,之所以「精簡」純粹是因為歷史累積的時間與文化要如何在兩個小時不到的時間內做邏輯性的講解,不至背離主題又能清楚交代,實在是不簡單的一件事情,然而,他做到了。

一開始,以三大漫畫強權國(歐洲、美國、日本)為開場,雖然笑說美國的漫畫有一定的格式,例如:高大壯碩的白種帥哥,很有能力獲是很有錢且都是英雄主義。這樣的評論有點毒蛇,但反觀超人、蝙蝠俠、蜘蛛人等等漫畫似乎又相去不遠;再說歐洲,因血統與文化的優越?造成了歐洲漫畫偏向藝術性的高尚發展;而日本卻是標榜著無論是哪種年紀或職業都有其適合閱讀的漫畫......而後進入了今天的三大主軸:漫畫的文化、故事以及產業關聯。

講堂中可以看見講師簡報中難得的圖像與照片,例如:12~13世紀的卷軸畫是日本最早有漫畫概念的作品,當時單純的是對於討厭的對象以動物的形象做出諷刺;以及因民生物資缺乏空乏了數百年後(約當江戶時期)又出現的北齋漫畫,當時的漫畫並無太多規範,「漫而畫之」的隨性不拘題材,便是之後名詞的由來。順帶一提,北齋的15冊漫畫還影響到之後西方的印象派畫家,影響深遠吶!

直至明治時期後,大量的西方漫畫影響了日本,日本開始出現模仿西方畫風的「鋼筆畫」,被視為史上最長青的漫畫《PUNCH》也在橫濱開始發行日文版本。剪報上秀出了一個黑白畫作,人物是西方人高聳的鼻子與卷髮,但穿上了日本和服的模樣,東西兩種文化正開始不斷的比此影響,並激發出該時代人物對於漫畫一事的新思辯。

1945年代對於長篇漫畫的定義是100頁左右篇幅的即是長篇,但手塚反覆觀察了西方漫畫後的想法是,如此2D的漫畫(平面、平鋪直述、內容空乏)實在難以打動人心,於是他開始構想以電影手法與技巧表現的漫畫,如此再創作出500甚至上千頁的漫畫,對於內容的陳述不再只是「幽默、娛樂」而已,期望能夠加入「悲傷、憤怒」等情緒,讓漫畫可以是表現人性的媒介,且不一定要是完美的結局。如此一來喚起的共鳴將更深刻並能談及更深入的話題(例如:黑傑克、火之鳥便是在探討生死的漫畫)。

對於要如何超脫出「漫然畫之」達到「故事漫畫」的境界,以下為講師整理論點:
1)運用各種視覺手法(畫出速度感的視覺衝擊)
2)建立明星系統
3)具有連環性故事,表現人類喜怒哀樂

秉持如此信念的手塚,畫出了「對人生有深刻叩問」的漫畫:《怪醫黑傑克》、《火之鳥》
令人佩服甚至感到不可思議的部分是,在那樣的年代(甚至經歷過打壓漫畫的二書追放運動)便能將對人生深刻的思辨畫入劇情中,因此造就了許多人從漫畫中立定了終身志業的現象,有許多人便因此而堅定了當醫生的決心,甚至這群人還成立了「黑傑克世代」的群體,將漫畫中無解的問題在數個世代後拿出反問自己與整個社會(生命的意義為何?醫學又為何?)。

題外話:黑傑克世代中的其中一人,身為安寧病院院長,對於生死的體悟是──想要了解「生」便看黑傑克;想要了解「死」便看火之鳥。可見手塚這兩部作品中的體悟、想要傳達的意念有多深厚~



手塚:「......創造出漫畫風潮的是讀者,最棒的漫畫故事是因為洞悉了讀者的需求......」。他一直這樣認為~而將日本漫畫融入了「趣味」、「感動」、「知識」三種元素,塑造了不敗漫畫強國的地位的便是他,即便能夠將「趣味」掌握的淋漓盡致,若無感動、知識性存在,這樣的漫畫又何足以為人津津樂道數十、數百年。講師舉例了,我們看航海王、灌籃高手等等漫畫,會隨著主角、劇情中的憾恨、勇氣等情緒感動激昂甚至落淚,這是別國漫畫很難達到的;再甚者,能將知識融合進劇情中又不乏味的,例如神之雫的紅酒知識,全然無損故事情節的起伏與迷人。(笑說:若是其他人模仿,大概是變成看XX漫畫學成語、學英語......之類的奇怪產物。)

因此,手塚認為:知識是一種對話,建立在趣味、感動之上,才能激發對話的力量並深入人心(此時大概也能理解,何以日本漫畫能發展至今益發強大,並影響深遠無人能及)

然,他的漫畫之路並非順遂,1955年的「二書追放運動」甚至是國家政界的強行推動,並帶動了教育界、文學界的起而聲援。認為漫畫的存在並不入流,會影響小孩的身心發展,甚至以史實、名著為基底的內容會有扭曲事實的現像,手塚並無退縮的在某一場文學性會談中高呼:「......我的漫畫是有夢想的,所有小孩是因夢想而看......」當時的以他正在做的事情而言確實有這樣的立場,但這句話實在令人動容,原來那份小時候的小小夢想,其實非常天馬行空。

有人看了原子小金剛立志當研發機器人或是模型;有人看了黑傑克而想當醫生;看了小叮噹而想當發明家......對於還未踏入社會中小孩來說,漫畫真得是一個觸發「夢想」與想像的媒介,它只是以更不羈的方式呈現出可能發生的事實,這些事實都等著小孩去實現。(所以,讓小孩看漫畫吧!)



之後,由平面的漫畫講到了動畫,將圖畫變成了會動的影像。有助於跨越語言的傳遞,因此,動畫的國際化是走在漫畫之前的(因連續動作比起停格畫面更能體會想要表達的意思)。受Disney影響相當深遠的手塚因小時家境富裕,因此有相當多的機會欣賞迪士尼動畫,而發展出了屬於自己的動畫格式,稱之為「有限動畫」。冗筆簡介何謂「有限動畫」、「全動畫」:

1)全動畫:每秒12~24張圖連續播放,優點在於影像順暢,像是迪士尼與後來的宮崎駿動畫
2)有限動畫:每秒最多8張,缺點是不流暢,但可以突顯出手塚對於故事、情緒的掌握優點

當時的手塚等不及要等1~2年才能產出一部全動畫的限制,因此想出了有限動畫的規格,這樣的做法可以讓每週播出一集30分鐘的連續性故事動畫(這也是小時候我們在看的電視動畫,又稱為「Japanes Anime」──手塚後的日式電視動畫)。

為求量產,因此我們會看到許多定格畫面或是重複出現的橋段,比方說灌籃高手中將要投出關鍵一球時,往往要來個定格的內心戲,唯一在變化的一滴汗水以及不斷自我對話的聲音;還有某些機器人動畫,每集都要來個和體打擊敵人,每集兩分鐘的和體畫面不斷重複使用便能節省許多該產出的圖畫,真得是相當聰明的做法。

雖然畫面比不上全動畫(現在又叫劇場版),但確實讓看動畫這件事情更普及,深入每一個社會階層中,讓日本人至今的生活離不開動畫。

題外話:手塚發展動畫的過程也不順遂,脫離東映後成立了以自己名義開的公司,並用畫漫畫賺的錢養一間數百人的動畫公司,不善管理金錢的他,對於員工表示需要更多資金創造更好作品的要求一概核准,終至破產。在破產後的沒幾天他便以黑傑克這部漫畫又重新站了起來......難怪這部低潮期的做品可以有那麼大的啟發。

最後,日本終於成為世界上的「Cool Japan」,歐美人開始愛上日本的動畫。這邊另提一個有趣的話題,以動畫而言,歐美習慣以公司、工作室做為辨識關建,像我們會說哪部動畫是夢工廠、哪部是迪士尼動畫;但日本則是以導演、創作者來辨識,像是宮崎駿的哪部動畫。這一部分雖然宮崎駿始終看不起手塚的「有限動畫」(畢竟是不同兩個領域的佼佼者),卻要感謝手塚建立起這樣的觀念,認為唯有導演才能夠去掌握一部動畫的一貫性與品質,做一個領導的角色總控,於是才造成了東西方如此的差異。

講堂結束後的Q&A其實又點出了另外的話題,例如:日本漫畫的創作模式,台灣受手塚信念影響的漫畫家有誰,及手塚另一部經典《浮士德》的創作背景等等,實在是受益匪淺的一堂課,最後講師引用的一段話是「北斗神拳」中的對話:「我正在做的......正是為了串起遙遠的過去以及遙遠的未來啊......」做為本堂講座的結尾。

不論講師現在正在做的動漫研究,或是手塚當時的漫畫開闢之路,其實在時間的洪流裡都承先、啟後著,真的要做一件事情是具有時間的厚度,而非只著眼於短暫的現在呀......(受教了)。


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